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주식

로블록스(Roblox), 메타버스 관련주 100% 총정리

by 카리R 2021. 7. 17.

 2021년 7월 14일, 문재인 대통령이 한국판 뉴딜 2.0 계획에서 메타버스를 언급했습니다. 메타버스 관련하여 일자리를 만들겠다는 내용인데요. 현 정부가 메타버스를 통해 일자리를 늘리겠다고 선언할 만큼 메타버스의 미래는 밝게 평가되고 있는것 같습니다.

 메타버스와 관련되있는 종목들이 많지만 오늘은 그중에서도 미국에 상장되어 있는 로블록스(Roblox)에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

 매타버스란 무엇인가?

  어려운 개념입니다. 한마디로 표현한다면 '아바타로 소통할 수 있는 가상의 디지털 세상'이라고 정의할 수 있겠습니다. 어떻게 보면 옛날에 싸이월드와 굉장히 비슷한 점이 많습니다. 싸이월드에서도 내 아바타에 옷을 사서 입히고, 만족할 만한 모습으로 타인과 소통을 하고, 도토리라는 가상화페가 존재하여 경제활동도 하니 싸이월드는 메타버스의 구식 모델로 생각할 수 있겠습니다.

 이렇게 가상의 공간에서 아바타끼리 대화를 한다거나 경제활동을 한다거나 공연을 본다던가 중요한 미팅을 한다던가 현실에서 일어나야 할 일들을 가상에서 대신할 수 있다면 그것이 바로 메타버스 세계입니다. 코로나19 시대에 살면서 메타버스가 더 각광을 받고 잇죠.

▲매타버스의 3요소

  • '나'를 대신하는 가상현실의 아바타의 존재
  • 현실세계와 비슷해야 함
  • 사회성(SNS 기능) + 경제성을 갖춰야 함

▲매타버스 활용 사례

  • UC 버클리 대학의 입학식
  • 순천향대학교 입학식

 

 

 메타버스 대장주 '로블록스'는 어떤 회사인가요?

 로블록스는 아바타를 이용해 가상세계를 탐험할 수 있게하는 게이밍 소셜 플랫폼입니다. 로블록스는 메타버스 관련 세계 1등 기업이고, 성장률 또한 압도적 1위 기업입니다. 매일 4,300만명 정도의 유저가 이용을 하고, 매달 2억명의 유저가 접속을 한다고하죠. 정말 어마어마 합니다. 그리고, 매일 접속하는 4,300만명의 유저하루 평균 이용시간은 2.5~2.6시간입니다. 틱톡과 유뷰브의 하루평균 사용시간이 1시간이 채 안되는 만큼 비교해보면 정말 어마어마한 수치입니다.

  플랫폼 기업가치를 판단할때 MAU(월간활성이용자수) 수치는 매우 중요한데요. 미국에서의 로블록스 MAU 수치는 약 1억 5천만명을 기록했고, 그 중 1/3은 16세 미만의 어린 이용자라고 합니다. 또한 미국 초등학생 70%이상, 영국 초등학생 50% 이상이 로블록스 유저라고 합니다. 그리고 로블록스에는 5,000만 가지 이상의 게임이 존재하며 월별 누적 이용시간은 30억 시간에 달한다고 합니다. 

 ▲메타버스 시장규모 가늠하기

  • 네이버Z 제페토(Zepeto)에서는 블랙핑크의 사인회를 열어 5,000만명이 몰림
  • Lil Nas X의 라이브 퍼포먼스는 주말 동안 약 3,300만회 이상의 조회수를 기록
  • 포트나이트에서는 트래비스 스캇의 공연을 가상공간에서 재연했고, 2,770만명이 시청함

 

 로븍록스 창업자 '데이비드 바수츠키' CEO에 대해서

 데이비드 바수츠키는 63년생으로서 미국의 명문 대학교 스탠포드를 졸업했고, 컴퓨터공학과를 졸업했습니다. 가상현실에 엄청난 광팬이었다고 전해지고 있죠.

 데이비드 바수츠키는 1989년에 교육용 2D 물리엔진이자 시뮬레이터를 개발했다고 하는데요. 그 이름은 'Interactive Physics'이고, 이 시뮬레이터는 현실세계의 물리법칙을 가상의 세계에 적용시켜서 현실에서는 하기 힘든 실험들을 저예산으로 가능하게 했다고 합니다. 예를 들면, 자동차의 충돌시험, 건물이 지진에 얼마나 견딜수 있을지의 여러가지 시험이 가능했다고 합니다.

 이후 'Interactive Physics'는 로블록스의 근간이 됩니다. 데이비드 바수츠키는 2004년도에 게임에 적용을 시작했고, 2006년에 "Roblox"의 개발 및 출시에 성공했습니다.

 로블록스는 마인크래프트의 진화단계라고 생각했는데, 그게 아니네요. 마인크래프트보다 훨씬 먼저 개발되고 출시 되었다는 점이 놀랍습니다.

 

 

 '로블록스'에 열광하는 이유가 뭘까?

 로블록스는 게임을 만드는 회사가 아니라 게임 개발 인프라를 제공하는 플랫폼 기업에 가깝습니다. 실제로 로블록스에서 만든 게임이 하나도 없을 정도니까요. 어떻게 그게 가능할까요?

 로블록스에서는 누구나 플레이어가 될 수 있고, 동시에 게임 제작자가 될 수 있습니다. 전문가가 아니더라도 게임을 개발할 수 있는 인프라를 제공합니다. 스타크래프트나 워크래프트의 유즈맵을 생각하시면 편하겠네요. 그렇기 때문에 로블록스의 최대 장점은 끊임없는 컨텐츠 생성입니다.

 출시일로부터 현재까지 5천만개 이상의 게임이 만들어졌고, 월별 누적 이용시간이 30억시간에 육박한다고 합니다. 어떻게 보면 유튜브와 많이 닮아있습니다.

 

 로블록스의 생태계 선순환

 로블록스 생태계 구조는 특이합니다. 개발자가 'Roblox Studio'를 통해 게임이나 아이템을 제작하면 유저들은 그것을 구매하는데 로벅스(Robux)라는 가상화페를 이용합니다. 로블록스는 로벅스를 판매하고, 이 로벅스는 개발자가 개발한 아이템이나 게임을 구매합니다. 개발자가 수익을 내면 더 질좋은 게임을 개발하겠죠. 이게 바로 로블록스의 생태계 선순환입니다. 더 놀라운 것은 로벅스를 달러로 환전할 수 있다는 것입니다.

 유튜브 상태계와 매우 흡사한데요. CEO인 데이비드 바수츠키의 경영 마인드도 놀랍습니다. 로블록스는 개발자에게 수익 분배금만 1분기 1,300억원을 지불했고, 이 분배금을 마치 R&D 투자라고 생각한다고 하죠. 개발자들이 좋은 게임을 만들게 하는 확실한 동기가 되겠네요.

 로블록스의 게임 개발자만 600만명을 넘겼고, 이 개발자들은 5,000만개 이상의 게임을 만들었습니다. 개발자들이 연간 벌어들인 평균 수익은 10,000달려 수준이며, 이중 상위 3%는 약 10만 달러의 수익을 냈다고 합니다.

 

  VR, 로블록스만이 가진 차별성입니다.

 몰입형 컨텐츠가 메타버스의 중요 경쟁력인데요. 로블록스는 2016년 4월 오큘러스 리프트와 HTC Vive 버전 '로블록스 VR'을 출시했습니다. 관련되어 있는 기술도 매우 흥미로운데요. 가끔 VR 체험을 할때 어지럽다고 하는 사용자들이 많은데, 이것을 극복하기 위해 2017년 10월 'Comfort Cam' 기술을 개발했습니다. 

 이 기술은 카메라가 아바타를 따라가지 않게하고 고정된 위치에서의 시야를 제공합니다. 이후 이동을 멈추면 아바타의 가까운 위치로 시야가 이동하죠. 새로운 기술에 대한 거부감이 없는 젊은 사용자들에게 매력적인 요소입니다. 

 

 로블록스, 투자우려와 반박

  • 로블록스는 2020년 기준 영업손실이 2.7억 달러에 육박 → 로벅스 판매와 매출의 시차 때문이기도 하고, 로블록스의 고성장에 따른 투자비용이 어마어마 하기 때문이라는 의견이 많음 → 실제로는 현금흐름이 중요하다고 하는데 2020년 로블록스의 현금흐름은 4.1억 달러이고, 2019년에는 1,450만 달러로서 30배 이상 현금흐름이 증가
  • 어린 유저들이 대부분인데 돈이 어디있겠느냐 → 실제로 로블록스에서의 게임은 초등학생이 가장 많이 이용 → 나이든 유저 비중 꾸준히 증가하는 추세이다.
  • 북미지역에만 유명한 플랫폼 아닌가 → 아시아와 기타지역의 유저 비중이 상승하고 있다.

 

 

 가상공간의 리스크는 무엇이 있을까?

  • 현실세계와의 괴리감: 자신들만의 가상공간에 빠져 현실세계를 소홀히 하게 된다.
  • 가상세계의 범죄: 현실에서는 치안을 유지하는 경찰과 법이 있지만, 가상세계는 없기 때문에 범죄의 가능성이 있다.

 

 마무리

 글쓴이는 로블록스가 마인크래프트와 많이 닮아보여 놀랐습니다. 왜냐하면 세계적인 게임 LOL은 워크래프트의 코오스 게임의 진화형태이면서 엄청난 흥행을 했고, 뭔가 마인크래프트도 엄청난 흥행을 보여주면서 이 진화형태가 로블록스라는 생각에 엄청나게 성공할 것으로 보였기 때문입니다.

  

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